Vous aussi, devenez professeur d'énigmes

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[modifier] Introduction

Ce guide s'adresse à toutes les personnes douées d'un minimum de logique, d'un brin de gentlemanisme (si,si) et qui désirent illuminer un peu plus le monde dans lequel ils vivent. Vous me demanderez sûrement : "Mais en quoi ça consiste professeur d'énigmes ?"

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La nana aux cheveux bleus dit :
Mais en quoi ça consiste professeur d'énigmes ?



Et bien c'est très simple, il suffit de voyager a travers le monde et de résoudre tous les mystères auxquels on vous soumet. Généralement, tout commence par une lettre écrite par un vieil ami sur le point de mourir, ou lui-même professeur en quelque chose. Dans cette lettre, il va vous expliquer que a un moment de sa vie, il a été confronté a un mystère. Il vous appartient donc d'aller l'élucider. Ainsi votre quête commence!

[modifier] Prérequis

Un doctorat de fesseur n'est pas essentiel à la pratique de la profession. Par contre une fortune personnelle et un bon compte en banque sont recommandés. Un brin de naïveté, de la curiosité et une insatiable envie de découverte vous seront d'une aide non négligeable. Pensez à vous laver les mains trois fois par jour au minimum, comme le conseillait si justement Pilate, précurseur en élucidation d'énigmes.

Comme vous devez vous en douter, être professeur d'énigmes nécessite un peu de matériel. Pour vous aider, voici la liste des choses indispensables et de celles un peu moins indispensables. Il vous faut donc :

  • Un assistant. Celui-ci vous accompagnera dans toutes vos aventures. Il sera votre confident, votre ami. Tout bon professeur d'énigmes doit avoir son assistant. L'idéal est de le recruter dans une école primaire, et de lui faire croire que ses parents sont morts ou partis faire un très long voyage sans lui. N'hésitez pas a lui confier quelques énigmes d'Harakiri, histoire qu'il ait l'impression d'être indispensable.
  • Un look de Professeur. Afin d'être pris au sérieux, mieux vaut avoir un look qui va avec votre aspiration. Personne ne confierait une énigme à un adolescent à lunettes, avec des cheveux longs, un tee-shirt de métal et des vans (oui, oui je te voit derrière ton écran). L'idéal pour commencer, est d'avoir un chapeau, un béret ou même une chapka. En effet, presque personne ne porte de couvre-chef (hormis les casquettes), ce qui vous donne un air vieux jeu et expérimenté. Cependant, un chapeau ne suffit pas, il faut l'assortir a un manteau style trois-quart, un col roulé, un pantalon a pinces et pour finir un sac vieillot ou une mallette. Avec tout cet attirail vous aurez le look du parfait gentleman... Ou celui d'un clodo parisien.
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Le look... Important! Soignez votre style!

  • Un ennemi juré. Comme dans toutes les histoires, le héros se doit d'avoir un individu qui le hait particulièrement lui. Le problème est que normalement, si vous suivez ce guide dès le début, vous devez correspondre à la description d'un gentleman aimé et respecté. Par conséquent, il n'est pas dans votre nature de vous faire des ennemis. Pour remédier a ce problème, j'ai trouvé LE plan ultime. Commencez par vous promener dans votre ville habituelle, et tentez de repérer quelqu'un ayant a peu près le même style que vous. Si il a l'air d'avoir un grain, c'est encore mieux. Une fois que vous avez choisit votre futur ennemi juré, approchez vous discrètement de lui puis faites lui quelque chose de vraiment horrible comme chier dans son café, lui déboiter la mâchoire, embrasser sa copine devant ses yeux, rouler sur son chien, le cambrioler, ou même violer son hamster (liste non-exhaustive). Une fois votre méfait accomplit, partez en courant, mais surtout, n'oubliez pas de lui crier votre nom, prénom, adresse, numéro de téléphone, ainsi que ceux de tous vos proches, ainsi vous serez sur qu'à chaque nouvelle aventure vous le retrouverez. De plus, lorsque votre assistant vous questionnera sur ce personnage, n'hésitez pas a rester énigmatique en lui disant que ca remonte a une vieille histoire.
  • Une manie. Tout le monde sait cela, on reconnait un génie a une de ces manies. c'est en quelque sorte sa marque de fabrique. Une manie peut être tout est n'importe quoi, manger du chocolat, jouer avec une voiture en plastique, pisser sur les radiateurs, etc...

Si vraiment vous n'avez pas d'idée, je ne saurait que trop vous recommander la manie de jouer avec une carte (pas routière, hein). Ca fait super classe, et ça a même quelque chose de malsain.

  • Une boîte a lettre. Ca peut paraître idiot, mais n'oubliez pas que votre aventure commence par une lettre, donc si vous ne pouvez pas en recevoir, il ne vous reste plus qu'a acheter un ordinateur, cependant cela reste anti-gentleman.

[modifier] Votre aventure

Une fois tous les éléments cités plus haut rassemblés, votre aventure peut enfin commencer. L'idéal est de se rendre dans un petit village perdu ayant la réputation d'être étrange. Normalement, vous serez que vous êtes arrivé lorsque l'on vous posera votre première énigme. Une fois celle-ci résolue, votre aventure aura déjà commencé. Cependant, si vous êtes incapable de la résoudre, je ne saurais que trop vous conseiller d'abandonner votre projet, et de devenir professeur de philo plutôt, car vous avez le style (c'est déjà ça). Lorsque vous serez dans votre village perdu, je ne serait que trop vous conseiller de toucher a tout! En effet, dans chaque décor peut se cacher en moyenne trois pièces susceptibles de vous aider si la situation devient désespérée. Mais en général, vous préfèrerez économiser ces pièces, quitte a vous tromper, puis a gueuler parce que "l'énigme était mal posée". N'hésitez pas a parler à toutes les personnes que vous croiserez dans votre aventure. vous verrez, grâce a votre style indéniable, chaque dialogue sera l'occasion de mettre en scène une énigme.

Au bout de quelques années et de nombreuses énigmes résolues, il ne vous restera plus qu'à enseigner le savant art de la résolution d'énigmes à des élèves médusés.


« Ah, j'ai mal au crâne, ça te dit un problème de math? »
~ Un mec dans la rue à propos de sa rencontre avec vous.


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