Grand Theft Auto : Tchirozérine

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Grand Theft Auto : Tchirozérine
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Éditeur Rockstar
Développeur Atari
Concepteur Jonathan Blow

Début du projet 2009
Date de sortie

Nintendo Entertainment System / Master System

Atari 500 / Amstrad CPC 6128

Licence Atari
Genre Action/Aventure
Média Cartouche
Langue Africain
Contrôle Joystick

Évaluation
Moteur Diesel

Avec une sortie prévue pour les fêtes de fin d'année, le nouvel opus de GTA, GTA : Tchirozérine, se démarque des autres de par sa conception réalisée par Jonathan Blow, l'innovant créateur du jeu Braid. C'est en sa compagnie que nous ferons le point sur son nouveau jeu.

[modifier] Une franchise incassable

« J'ai rencontré l'équipe de Rockstar par hasard en allant faire mes courses comme tout le monde, à cloche-pied et en patins à roulettes. Je pense qu'ils me suivaient depuis le succès de Braid et j'ai fini par accepter d'avoir un entretien avec eux. Je me doutais bien qu'ils voulaient me confier un projet mais j'ignorais que j'allais hériter de la plus grosse franchise de Rockstar. En même temps je l'ai mérité, Braid est un chef d'œuvre. »

[modifier] Indépendance totale

« J'ai insisté pour que ce soit clair dès le départ : il était hors de question de recevoir des ordres de quiconque pour la concrétisation de ce jeu. D'ailleurs j'ai rejoué aux précédents : San Andreas, Liberty City, Pouilly-le-Vieux, Bignouloux... Qu'est-ce qu'il étaient faibles ! Incroyablement nuls, truffés d'erreurs et de clichés. Déjà je déteste l'idée de jouer un personnage, c'est nul. Dès le départ j'ai indiqué à Rockstar que le héros de Tchirozérine serait un fantôme désincarné. Cela n'a pas été sans provoquer quelques conflits mais c'était indiscutable. Mon personnage de Tchirozérine n'a pas de nom et pas de consistance, et ça c'est nouveau sur du GTA. »

« Le choix de la ville a lui aussi été le mien. Je voulais que le jeu soit concentré sur les choix métaphysiques du personnage-entité. Je ne voulais pas d'un décor omniprésent masquant les motivations réelles des personnages. Du coup on est allés se recentrer sur l'Afrique et le choix d'une ville neutre. C'est là que j'ai découvert que nombre d'Africains jouaient sur de vieilles consoles et pas sur des XBox et des PS3. C'est pourquoi j'ai choisi le support 8 bits pour Tchirozérine. Et logiquement, nous avons développé sur ce média avec des vétérans de chez Atari, des programmeurs âgés de cinquante à parfois quatre-vingts ans.»

[modifier] Concept

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Le personnage-entité doit traverser des épreuves mentales pour avancer selon ses choix.

« Le personnage-entité se déplace sous une forme brumeuse qui lui permet d'emprunter comme véhicule les pensées d'humains divers croisés au long du jeu. Le but est d'accumuler un nombre élevé d'expériences de transfiguration avec les véhicules et les personnages, de façon à construire un karma hautement enrichi en valeur ajoutée. »

« Mais je me suis dit : c'est trop limité ! Comment faire si le joueur a envie d'incarner un élément du décor interchangeable, ou bien s'il décide de procéder à une mise en abîme par le biais d'une métempsycose accélérée ? L'aspect technique rognait sur l'expérience individuelle introspective. »   « La limite du joystick est clairement une contrainte à laquelle nous avons dû remédier. Pour le support 8 bits, il était impossible d'adopter une technologie Wireless comme avec la PS3. Nous avons donc remis en plus du jeu un manuel de type livre-dont-vous-êtes-le-héros que le joueur doit feuilleter pendant l'aventure. Il écrit et consigne sur ce manuel ses expériences métaphysiques vécues dans le jeu. Arrivé à la fin, il saura si son personnage-entité bénéficie d'une rédemption ou non pour ses actes malveillants. »

[modifier] Exemple de partie

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En symbiose ou bien en viol permanent ? S'agit-il de communion ou de phagocytage ? Mystère...

« Le personnage-entité s'éveille dans Tchirozérine. Il est constitué de particules atomiques qui s'assemblent dans un maelström éblouissant. Ses besoins primaires se révèlent : il doit entrer en fusion avec un véhicule, un humain, un animal ou un symbole. En fonction de l'élément choisi, il gagne une expérience individuelle qui le fera progresser ou mourir.  »

« Le joueur découvre alors dans son livret accompagnant le sens caché de la possession de l'élément qu'il a choisi. Il doit répondre à cinq questions :

  • Serais-tu flatté qu'un être humain assassine des gens en ton nom ?
  • Existe-t-il une possibilité d'être heureux en ayant franchi une limite que tu t'étais toi-même imposé ?
  • Doit-on mentir pour être libre ?
  • Si un homme tue sa femme par accident déclenché par de la négligence, peut-il aimer de nouveau ?
  • La vérité précède-t-elle le chaos ?

Puis à l'issue de ses réponses, il doit orienter le personnage-entité vers une nouvelle expérience introspective. Le joueur sombre alors dans un état de rêve lucide et rencontre son animal-totem. Pour moi c'était la grenouille. »

[modifier] Deuxième lecture

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On distingue clairement Richard Nixon.

« Tout comme Braid qui décrivait en filigrane d'un jeu de plateformes émotif la conception de la première bombe atomique, Tchirozérine réserve une seconde lecture avec un sens caché. Le personnage-entité accumule des expériences introspectives avec pour but de progresser, mais en fait il régresse. Sa rédemption finale sera automatiquement invalidée par sa propre cruauté, la même que celle qu'il utilise pour ses viols cosmiques. Comme vous l'avez déjà compris, il s'agit du scandale du Watergate : Nixon est contraint de quitter la politique à cause de sa duplicité, tout comme le personnage-entité de Tchirozérine. »

« D'autres éléments sont cachés dans le jeu : il y a par exemple des messages subversifs inscrits en wolof sur certains éléments de décor. Mais je ne veux pas dévoiler l'intégralité du jeu, j'espère que le joueur aura autant de plaisir à découvrir ces "oeufs de pâques" que j'en ai eu à les dissimuler. J'ajoute simplement qu'en réunissant les expériences introspectives combinées de trois mammifères, le personnage-entité débloquera une nouvelle expérience introspective qui... mais chut j'en ai déjà trop dit ! »


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Jonathan Blow nous réserve bien des surprises : « Mon prochain jeu s'appellera Destination Final Fantasy et parlera du génocide arménien, en filigrane d'une histoire de tortues sur lesquelles il faut sauter afin de s'emparer de leur carapaces. »


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