Doom

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Doom

Le boîtier montre mal la vérité.

Doom est un jeu vidéo dans lequel se cultive l'amitié franche et la fraternité avec votre prochain. Créé, puis publié, entre octobre et novembre 1993 par les studios d'ID Software qui employaient alors 4 personnes, patron (ou "pogneur de beigne professionnel" dans le langage du métier) y compris, Doom a reçu entre autres le prix du Jeu Vidéo le Moins Bien Nommé de l'Histoire de l'Humanité (Doom signifiant, en anglais, Grosse Explosion de Sang avec des Bouts de Colonne Vertébrale qui volent de Partout). Il est aussi notoirement connu pour avoir été un des premiers jeux à présenter une vue de "première personne" en trois dimensions avec un fusil visible sur l'écran. Depuis, il a grandement aidé à l'expansion d'ID Software qui, après le lancement du jeu, a pu augmenter de 200% le nombre de ses employés.

[modifier] Scénario

Dans Doom, le joueur a la mission, à travers environ deux cents niveaux, de câliner le plus d'amis possible avant que le chronomètre en haut de l'écran ne s'épuise, et tout ceci sans trop savoir pourquoi. Le but du jeu étant de propager la fraternité entre les peuples de la Terre, les amis du joueur, qui se retrouve en totale immersion dans un monde plein de fleurs aux couleurs pastel et de châteaux bleus grâce à la vue à la première personne, prennent les apparences d'hommes et de femmes de toutes les races et les religions: on peut par exemple y rencontrer un sorcier vaudou, regarder derrière un cerisier un peu plus loin puis y trouver un moine bouddhiste en pleine méditation, ce qui accentue le climat de joie et de pureté du jeu. Lorsque le joueur parvient à câliner correctement un ami, ce dernier le salue puis se volatilise dans une bouffée de fumée mauve. Dans certains niveaux, surtout les dix derniers, le joueur est amené à se saisir d'un fusil à haute pression qui tire de l' eau dans le but d'éteindre des branches en feu posées au sol qui l'empêchent d'atteindre des amis situés de l'autre côté. Si, par mégarde, le joueur touche un ami avec le jet d'eau du fusil, celui-ci disparaît dans un jet de poussière rouge et cinq secondes se perdent au chronomètre, ce qui vient ajouter à la difficulté du jeu.

Le dernier niveau de Doom est connu parmi les fans pour sa difficulté toute particulière, qui a servi d'exemple à environ deux autres jeux inspirés de Doom. Ce niveau propose au joueur de traverser un labyrinthe digne d'un menu pour enfants dans un restaurant tout en évitant les jets d'eau malicieux qui surgissent des murs, puis de parvenir à câliner le grand ami dans la salle de jeux à la fin du parcours, surnommé le Boss, et tout ceci en trente minutes. Le Boss possède d'ailleurs une tendance à éviter sans le vouloir les tentatives de câlin du joueur car il a les yeux bandés et il est très énervé. Le fameux Niveau 200 est même connu pour avoir valu des plaintes de parents fâchés à ID Software, car il causait souvent des cauchemars chez les enfants de six ans.

[modifier] Graphismes, interface et son

À son lancement, Doom bénéficiait de toute la merveilleuse technologie graphique disponible en 1993, soit une carte de 16 couleurs spécialement modifiée pour les besoins du jeu et offrant une palette allant du rose nanane au jaune pastel, en omettant expressément le noir, le rouge et le gris. Les amis dans Doom apparaissent sous forme de dessins d'enfant découpés en deux dimensions dans le monde qui en comporte pourtant trois et possèdent tous deux animations, soit une pour se tenir debout sans rien foutre et une autre pour saluer le joueur.

Impse

Les graphismes représentent bien le climat jovial du jeu, rendant au gazon omniprésent un vert fluo et au ciel un bleu piscine trop propre qui auraient causé des crises d'épilepsie dans une proportion de 76% chez les joueurs. Le soleil apparaît la plupart du temps en haut de l'écran en arborant un large sourire et des verres fumés de couleur rose. Dans "Doom", il n'y a pas vraiment d'interface, il y a juste le chronomètre qui prend à peu près le tiers de l'écran et qui est affiché en haut. Le joueur ne possède même pas de jauge de vie, et, s'il entre en possession du fusil à eau, il possède alors une quantité infinie de munitions (les 2 programmeurs pensaient que le jeu serait trop difficile sinon et, en plus, ils étaient trop paresseux). Les bruitages qu'on peut entendre en son mono si on colle son oreille sur le haut-parleur de l'ordinateur alors qu'on joue tentent d'imiter des gazouillements d'oiseaux, des cris de coccinelles et des commentaires d'encouragement comme : "Allez ! Tu vas réussir !" Bien entendu, charger tous ces éléments en même temps occasionnait souvent des bogues dans les systèmes de haute technologie MS-DOS de l'époque.

[modifier] Niveaux de difficulté

Cinq niveaux de difficulté sont connus. Certains n'ont jamais été essayés. A vous de voir.
1 : Finir le jeu en embrassant tout le monde (exclusivement)
2 : Finir le jeu en ne se servant que de ses mains nues. (jamais réussi)
3 : Finir le jeu en bidouillant le code pour se rendre invulnérable (rare et assez difficile, mais faisable)
4 : Finir le jeu en allant tout de suite à la sortie en trichant dans les cartes (rare et difficile, a été fait)
5 : Ajouter une option "bombe atomique" en modifiant le programme, et gagner en défonçant tout.


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Ce sondage a été créé le juillet 9, 2007 19:18 et 111 personnes ont déjà voté.


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