Comment gagner à coup sûr à Shifumi

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[modifier] Shifumi

[modifier] Qu'est-ce que le shifumi ?

Pierre, papier, ciseaux

Vous demandez vous au comble de l'ignorance accrue tout au long de vos journées de cyber-dépendants... Et bien, shifumi n'est autre que l'appellation scientifique du fameux jeu "pierre papier ciseaux" . Connues de tous, les règles, bien simplistes, sont que le ciseaux coupe la pierre, que la pierre mange la feuille et que la feuille invoque un serpent afin qu'il fasse mourir de rire les ciseaux. A moins que ce n'en soit le contraire. Enfin bref.

[modifier] Comment y joue-t-on ?

Ce jeu nécessite plusieurs contraintes:

  • Il faut avant tout posséder une, voir deux mains, et cinq doigts, étant donné que les signes se font avec.
  • Il faut en connaitre les règles.
  • Il faut, si possible, être vivant, sinon vous aurez du mal.
  • Et enfin il faut s'emmerder terriblement et être avec une autre personne, à moins de souffrir de schizophrénie.



[modifier] L'astuce en question.

[modifier] Sa découverte

Le shifumi, jeu auquel chacun des shifumeur a 33.333x % de chance de gagner, de perdre et de faire égalité, aurait une astuce permettant de gagner à coup sûr.

Découverte par le Centre National de la Recherche de l'Astuce Permettant de Gagner A Coup Sûr A Shifumi (le CNRAPGACSAS), spécialisé dans la recherche de l'astuce permettant de gagner à coup sûr à shifumi, cette astuce, permettant de gagner à coup sûr a shifumi, reste encore méconnue du grand public, sinon, cela poserait de graves problèmes, comme la destruction du soleil, des arbres et des chats. Mais peu importe puisque ce n'est pas le cas.


[modifier] Son fonctionnement

Nous y voilà, la partie la plus intéressante de l'article va enfin apparaître sous vos yeux.

Accrochez vous bien, il y a de d'arithmétique, du quantique, du géométrique et du gastrono-politique dans les équations suivantes.


Nommons Maurice le joueur 1 et Roger le joueur 2.

Selon la loi des possibilité de jeu de shifumi, ils ont chacun autant de chance de gagner, de perdre et de faire égalité.

Puisque chaque joueur a 33.333x % de chance d'exécuter chacune de ces trois possiblitée.

Le problème, dont le centre s'est servi, c'est que l'on ne peut s'empêcher de remarquer que si l'on multiplie 33.3333x (x signifiant une infinité de 3) par 3, on obtient 99.999x (x signifiant là une infinité de 9)

Or l'on remarque qu'il reste 0.00x1 % de chance non exploité. Et si l'on divise ce 0.00x1 par 2 (le nombre de joueur), on obtient 0.00x05. Seulement, le nombre de 0 étant infini, le 05 peut très bien correspondre à 5, donc on en arriverai à l'équation 1 = 5.

Connaissant donc les possibilité de gagner, de perdre et de faire égalité, toutes égales à 33.33x %, que représenterait ce (1 = 5)% de chance dans le jeu ?

Eh bien, avec la possibilité d'une négative d'anéquation (équation anéquative ou anéquativité équationale), il représenterait la possibilité de gagner à coup sûr.

Mais 5, cela représente 500%, me direz vous, alors 100% serait-il égal à 500% ?

Eh bien oui, tout cela grâce à l'anéquativité constante émise par une partie de shifumi.


[modifier] Qu'est-ce que l'anéquativité

Petite pause dans les calculs pour détendre vos neurones d'attardés et pour expliquer un fait totalement fantastique: l'anéquativité.

L'anéquativité est créée lors d'une partie de jeu de hasard, comme le shifumi, et est une chance négative de gagner. Par exemple, à chaque fois que vous jouez à shifumi, vous avez -500% et -100% de chances de gagner à coup sûr, et, le principe que le CNRAPGACSAS a découvert permettrait de renverser ce pourcentage négatif en pourcentage positif.

[modifier] Comment faire ?

Et voilà que les calculs reprennent, maintenant que vous avez compris le principe, c'est assez simple.

Reprenons nos Maurice et Roger.

Maintenant, nous allons permettre à Maurice de gagner à coup sûr en lui révélant l'astuce.


...


Voilà qui est fait, à présent, lançons la partie et les pourcentages.


Maurice sait que Roger a 33.33x % de chance de lancer pierre, papier ou ciseaux.

Maurice, qui, contrairement à moi, connait les règles par cœur, étant un grand joueur, sait aussi que pierre > ciseaux > papier > pierre > ciseaux > papier x...

Et c'est là qu'apparait le tout, l'explication finale permettant, même pour ceux qui n'ont pas compris, de pouvoir apprendre l'astuce.

Afin de gagner à 500%, Maurice doit se servir de l'anéquation et lancer une possibilité incohérente de bidimension intertemporelle, soit lancer le signe permettant de gagner.


Eh oui, voilà tout.

Imaginons que Roger ait choisit la pierre, Maurice, pour gagner, n'a juste qu'à choisir la feuille.

Et si Roger choisissait la feuille ? Eh bien Maurice n'aurait qu'à choisir le ciseaux.


Oui, maintenant, vous avez tout compris, il suffit, à l'aide de tout ce qui a été expliqué, de choisir le signe qui va battre celui que l'adversaire a pris.

CQFD !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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Le sondage fut créé le Sat, 23 Feb 2008 11:18:53 GMT, et 142  personnes ont déjà voté.